A PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN TEPIKUDA BERBANTUAN MEDIA PERMAINAN TERAPEKO PADA MATERI NAPZA DI SMA

Development of the TEPIKUDA Learning Model Assisted by the Terapeko Game Media for Teaching Narcotics, Psychotropics, and Addictive Substances in Senior High School

Authors

  • Rusmana Author

Keywords:

gamifikasi, media permainan, model 4D, NAPZA, TEPIKUDA

Abstract

Materi narkotika, psikotropika, dan zat adiktif (NAPZA) telah diajarkan sejak SMP, tetapi pembelajarannya cenderung berupa ceramah satu arah yang kurang menarik bagi peserta didik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model pembelajaran TEPIKUDA (Terima, Pikirkan, Ungkapkan, Dalami) berbantuan media permainan Terapeko berbasis PowerPoint, serta menguji keterlaksanaan, kepraktisan, efektivitas, dan respons peserta didik terhadapnya. Penelitian menggunakan model pengembangan 4D (define, design, develop, disseminate). Uji efektivitas dilakukan dengan desain kuasi-eksperimen pretest-posttest control group pada 72 peserta didik kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Pangalengan (36 kelas eksperimen, 36 kelas kontrol). Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda, lembar observasi keterlaksanaan, angket kepraktisan, dan angket respons, lalu dianalisis dengan N-gain, uji-t Welch, uji Mann-Whitney, dan analisis kovarians. Keterlaksanaan model berkategori sangat baik (rerata 3,41 dari 4) dan kepraktisan berkategori sangat baik (3,88 dari 4). Kedua kelas setara pada pretes (p = 0,908). Kelas eksperimen memperoleh rata-rata N-gain 0,58 (sedang), jauh lebih tinggi daripada kelas kontrol sebesar 0,15 (rendah), t(61,3) = 16,52, p < 0,001, d = 3,89. Ketuntasan postes kelas eksperimen mencapai 72,2%, dibandingkan 22,2% pada kelas kontrol. Respons peserta didik kelas eksperimen berkategori baik (81,3%). Model TEPIKUDA berbantuan Terapeko layak, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar NAPZA, meskipun perlu diuji pada lebih banyak pertemuan dan sekolah.

References

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Lawrence Erlbaum Associates.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Dalam Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (hlm. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Faggiano, F., Minozzi, S., Versino, E., & Buscemi, D. (2014). Universal school-based prevention for illicit drug use. Cochrane Database of Systematic Reviews, (12), CD003020. https://doi.org/10.1002/14651858.CD003020.pub3

Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809

Joyce, B., Weil, M., & Calhoun, E. (2003). Models of teaching (7th ed.). Allyn & Bacon.

Kurniasari, A. F. (2014). Pengembangan pembelajaran narkoba melalui media interaktif untuk peserta didik kelas X SMA Muhammadiyah 1 Pasuruan [Skripsi]. Universitas Negeri Malang.

Meier, D. (2000). The accelerated learning handbook. McGraw-Hill.

Republik Indonesia. (2009). Undang-Undang Nomor 35 Tahun 2009 tentang Narkotika.

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2008). Instructional technology and media for learning (9th ed.). Pearson.

Sudjana, N. (2005). Penilaian hasil proses belajar mengajar. Remaja Rosdakarya.

Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook. Indiana University.

Tobler, N. S., Roona, M. R., Ochshorn, P., Marshall, D. G., Streke, A. V., & Stackpole, K. M. (2000). School-based adolescent drug prevention programs: 1998 meta-analysis. Journal of Primary Prevention, 20(4), 275–336. https://doi.org/10.1023/A:1021314704811

Wiranata, A. B. (2013). Pengembangan pembelajaran materi narkoba dengan media interaktif untuk peserta didik kelas X [Skripsi]. Universitas Negeri Malang.

Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311

Downloads

Published

2026-10-03